Проблема меньшинств

Неожиданно пришел в негодование – почему звук в играх дОлжно приспосабливать к убогим колонкам-мыльницам и пищалкам в ноутбуках? Почему – если людям не нравится картинка и они хотят круче – они покупают крутые видеокарты, дорогие мониторы, играют в эту игру не на ноутбуке, а на его большом собрате, а если хочется крутого звука – соответствующую акустическую систему покупают очень немногие. Про звуковые карты я вообще молчу – в наше время покупать не надо, встроенные вполне обеспечивают приемлемый уровень качества в сфере видеоигр. Любая нормальная АС для компьютера не сильно дороже средней видеокарты.

В результате что имеем – имеем «щит-контроль». При этом получается, приспосабливая форму частотного диапазона и динамический диапазон под убогую пластмассу за 15 рублей – преимущества воспроизведения звука на приличной акустике – существенно снижаются.

Грубо говоря – приходится суживать горлышко бутылки, из которой льется звук.   Как пример с радио.

В итоге, любители хорошего звучания страдают.

Tags:

У них…

Цитата из книги «The Complete Guide To Game Audio» Аарона Маркса (издание 2-е, свежее, дополненное и переработанное):

As an example, say you get a call to do 10 placeholder sound effects.
Your normal rate may be $100 per sound effect. Therefore, $1000 in your pocket. But because the developer needs them today, you knock out those rough ideas in eight hours and charge them an hourly fee for your services. As the project progresses, the team gets used to hearing your rough sounds and decides they should stay in the final version. When it comes time for payment, you discover those 10 sounds have been left off the final invoice. The developer reminds you that you have already been paid at a hourly rate for the effects. So, now there 10 sounds bring in only $400 (working at $50 an hour). Don’t natively think a developer doesn’t have some money-saving tricks up their sleeve. Suddenly working on a «per sound effect» rate makes some sense.

Tags:

Reaper Feature Request

Кстати, кому не безразлично дальнейшее развитие Reaper‘а и обрастанием нужными ВАМ фичами, на форуме разработчиков есть раздел Feature Request. Все, что нужно – просто быть зареганым на форуме, и ставить данным фичареквестам «Would you use this feature?» – соответственно «Yes» или «No».

Эдак, глядишь, не только музыку, но и sound design можно будет производить также в Reaper. Мне вот пока что не хватает поддержки всех видео-кодеков (за эту фичу и проголосовал), и механизма скриптов наподобие как в Vegas/Sound Forge. Но Vegas чертовски достал своей некорректной работой с VST-плагинами.

Tags:

Две сорванные башни

А вот и трейлер нашей безбашенно-бешеной игры:

Tags:

Ветеран!

Из одного резуме на DTF, человек проживает в Торонто:

Профессия: звук

Выпускник Harris Institute по специальности Producing and Engineering,профессиональный саунд дизайнер,композитор.Музыка и спецэффекты мирового уровня.

Возраст: 19

главный дизайнер и создатель Seen Justice – ветеран Ubisoft (8 лет в QA)

Остается только позавидовать – не живи я в перди, охраняя Москву от вероятных воздушных атак, появись у меня компьютер не в 17 лет, а в 7 – сейчас бы щеголял 20-летним стажем в геймдеве :))

Fuck’n'Roll

Ребза, а все-таки, какая версия лучше?
Эта:

или эта:

или эта:

или эта:

Tags: